Индустрия видеоигр называет это «кризисом». Рабочие называют это эксплуатацией.

0
302

В индустрии видеоигр термин «кризис» относится к продолжительному периоду напряженной неоплачиваемой работы в течение нескольких месяцев после запуска игры. Работодатели часто ожидают, что их сотрудники будут работать сверхурочно и по выходным, часто шестьдесят, а иногда и сто часов в неделю. Самые вопиющие случаи кризиса иногда называют «маршами смерти» и могут длиться годами.

Гиганты индустрии пропагандируют кранч как обряд, который проверяет характер и дает разработчикам видеоигр статус инсайдера. Но если мы откроем слои пропаганды, мы увидим то, чем культура кризиса является на самом деле: эксплуатация.

Бывший художник Activision, которого здесь называют Лукас, рассказал якобинец что у одного из его коллег случился сердечный приступ за столом в особенно жестокий период. По словам Лукаса, другой коллега приходил больным, и его рвало в мусорное ведро на рабочем месте, потому что он не чувствовал, что может пропустить переломный момент. Эти ужасные истории широко распространены в отрасли, а кризисы в крупных компаниях, таких как Activision Blizzard, являются, по словам Лукаса, «тотальной гонкой вооружений», которая повышает ожидания на других рабочих местах во всей отрасли.

Лукас рассказал якобинец что от него иногда ожидали, что он будет работать семьдесят пять часов в неделю в течение нескольких месяцев. Кроме того, он сообщил, что на протяжении всего своего десятилетнего пребывания в компании он регулярно работал по пятьдесят или шестьдесят часов в неделю, подчиняясь корпоративной культуре и давлению со стороны своего начальника. По словам Лукаса, работа была физически тяжелой и сопровождалась уменьшающимися бонусами. Лукас сообщил, что культура работы вызвала проблемы в его отношениях. Он покинул компанию, среди прочих причин, чтобы проводить больше времени со своими детьми.

Разработчик игр из компании среднего бизнеса, называемой здесь Оуэном, рассказал: якобинец что однажды он работал по семьдесят часов в неделю в общей сложности шесть месяцев. Оуэн сказал, что ему платили за сверхурочную работу по контракту, но его партнер сказал ему, что он не должен «выдавать себя бесплатно», когда он получит зарплату. Он описал свой кризисный опыт как «коварный», когда ему пришлось пожертвовать качеством ради соблюдения необоснованных сроков. Однако он добавил, что это «не что иное, как те многолетние марши смерти, которые пришлось бы проводить людям из Naughty Dog или Blizzard». Ни Activision Blizzard, ни Naughty Dog не ответили на просьбу о комментариях.

Не все компании имеют одинаковую культуру работы. Бывший художник по окружению шведской компании Avalanche Studios, которого здесь зовут Майлз, рассказал: якобинец что он никогда по-настоящему не испытывал хруста. Он описал свое рабочее место как относительно «не склонное к кранчам», сказав: «Мне повезло, что никто не эксплуатировал меня и не ожидал, что я буду работать».

Многие компании настаивают на том, что сокращение является добровольным и что сотрудники, не освобожденные от уплаты налогов, получают вознаграждение. Однако наемные работники отрасли сообщают, что часто чувствуют, что ими манипулируют, заставляя работать сверхурочно. Опрос Международной ассоциации разработчиков игр, проведенный в 2019 году, показал, что 40 процентов разработчиков в прошлом году работали в кризисное время как минимум на двадцать дополнительных часов сверх стандартной сорокачасовой рабочей недели, и только 8 процентов из них получили дополнительную компенсацию за эти часы.

Между опросами и отдельными отчетами вырисовывается картина отрасли, которая использует преимущественно молодых мужчин, многие из которых начали свою карьеру без партнера, а некоторые из них остаются одинокими, которые стремятся проявить себя и оставить свой след в отрасли. . Поскольку это также относительно новая отрасль и среда, существует мало профсоюзов, которые заключают справедливые контракты и обеспечивают соблюдение существующих законов о защите работников, а также недостаточно законов, специфичных для отрасли. Лукас рассказал якобинец что студии также все чаще передают работу за границу, чтобы платить более низкую заработную плату, что добавляет угрозу отсутствия гарантии занятости в дополнение к экстравагантному рабочему времени.

На заре развития индустрии игры создавались гораздо меньшими командами разработчиков. Многие из тех, кто участвовал в работе над проектом, имели личную финансовую заинтересованность в продукте и ожидали, что финансовая отдача будет, по крайней мере, в некоторой степени пропорциональна их упорному труду. Но модель распределения доходов становится все более неуловимой, поскольку в крупных компаниях работают сотни или даже тысячи сотрудников. Лукас рассказал якобинец что многие из тех, кто работает в таких крупных студиях, как Activision Blizzard, не могут рассчитывать на справедливое вознаграждение или признание. Он добавил, что «прославление крупных игр и руководителей студий», которые ведут себя таким «токсичным поведением», является частью проблемы.

Поскольку студии становятся все более подотчетными перед издателями и акционерами, компаниям приходится сокращать расходы и соблюдать сроки, рассматривая освобожденный от сверхурочных сотрудников персонал как наиболее гибкий аспект своих бизнес-моделей. Однако против таких компаний, как EA, были поданы групповые иски, которые якобы неверно классифицировали освобожденных от сверхурочной работы сотрудников, подвергшихся некомпенсируемому кризису.

Как сказал CBC в 2019 году Трент Остер, бывший разработчик BioWare: «Это публичные компании. У них есть обязательства по получению прибыли. Они помещают продукты в своего рода график, и на них оказывается большое давление, чтобы уложиться в эти сроки».

Многие также рассматривают кризис как частичный результат плохого управления. Оуэн рассказал якобинец этот кризис часто является результатом того, что студии «не понимают, сколько времени на самом деле займет что-то». Они берут на себя обязательства, хотя этого делать не следует, и тогда у них заканчиваются деньги». Он добавил: «Плохое планирование с вашей стороны не является чрезвычайной ситуацией с моей стороны».

Руководство может молчаливо или открыто требовать кранчей, чтобы завершить проект, но кранч также может оказать негативное влияние на производительность и моральный дух. «Кранч не работает. Больше часов не означает большую производительность», — сказал Оуэн. «Вы работаете гораздо больше времени при сверхнизкой производительности».

Яркий пример проблемы можно найти в документации Activision Blizzard. Диабло франшиза. Популярная серия ролевых игр в жанре темного фэнтези выпустила свою последнюю игру: Диабло IVв июне этого года.

Дэвид Бревик, соучредитель Blizzard, рассказал Разработчик игр в 2019 году этот кризис в оригинале Диабло продолжалось восемь-девять месяцев и почти заставило его пропустить рождение ребенка. Бревик говорит, что хруст Диабло II было еще хуже, продолжаясь полтора года подряд, говоря: «Это был худший кризис в моей жизни».

Blizzard объединилась с Activision в 2007 году. В последние годы компания оказалась под пристальным вниманием, когда ее генеральный директор Бобби Котик не смог должным образом отреагировать на широко распространенные обвинения компании в сексуальном насилии, домогательствах и дискриминации по признаку пола. Сотрудники устроили забастовку в знак протеста и подписали петиции с требованием отставки Котика. На компанию также подал иск Калифорнийский департамент справедливого трудоустройства и жилищного строительства, а также расследовала Комиссия по ценным бумагам и биржам.

Сотрудники высказались в Вашингтон Пост прошлогодняя статья о кранче Диабло IVчто, по их утверждению, привело к значительному истощению, хроническим травмам спины, бессоннице, беспокойству и меньшему количеству времени, которое можно проводить с семьей или романтическими партнерами.

Примечательно, что Raven Software, дочерняя компания Activision Blizzard, объявила забастовку в декабре 2021 года после увольнения части ее команды по обеспечению качества (QA). Рабочие прекратили забастовку в январе 2022 года при условии признания профсоюза. В результате Альянс игровых работников стал первым профсоюзом Activision Blizzard и вторым профсоюзом игровых работников в США. В настоящее время существует два дочерних профсоюза Activision Blizzard, связанных с обеспечением качества, но попытки создать профсоюз в другом дочернем предприятии были пресечены.

Создание профсоюза специалистов по обеспечению качества — большой шаг для отрасли, поскольку, как правило, это должности начального уровня, которые регулярно используются. Лукас, ранее работавший в офисе Raven, рассказал якобинец«Рэйвен была замешана в этом уже много лет, начиная с 1997 года». Он сказал, что ему не рекомендуется обсуждать профсоюзы, пока он работает в Activision, и что компания будет увольнять большую часть своего персонала по обеспечению качества каждый год или около того, пытаясь обойти правила Калифорнии в отношении штатных сотрудников.

Microsoft одобрила приобретение Activision Blizzard в апреле прошлого года, а закрытие сделки запланировано на октябрь этого года. Впоследствии Microsoft заключила соглашение о трудовом нейтралитете с работниками связи Америки (CWA). Хотя Activision Blizzard в прошлом якобы принимала антипрофсоюзные и подрывные меры, новое соглашение Microsoft может представлять собой значительные изменения для отрасли.

Мир без кризиса возможен. Фактически, она уже существует в некоторых европейских странах наряду с надежной защитой труда для тех, кто работает в индустрии видеоигр.

Группа по трудовым правам Game Workers Unite, организованная в 2018 году, юридически признана профсоюзом в Соединенном Королевстве. Группа стремится положить конец кризису в игровой индустрии, поддержать целевых работников и обеспечить стабильную и справедливую заработную плату. Game Workers Unite начала сотрудничать с CWA в 2020 году.

Лукас рассказал якобинец что были времена, когда он работал в шведской компании, которую американская сторона решала, а его шведские коллеги – нет. Он говорит: «Это было действительно забавно, потому что [American] Креативный директор был в ярости. Швеция такая: «Что ты собираешься делать, уволить меня?» Мой профсоюз взбесится».

Хотя он поддерживает усилия по созданию профсоюзов внутри страны, Лукас сказал, что осознает, что это «тяжелая битва, когда корпорации борются с вами и говорят вам нет». Он также сказал, что отрасль выиграет от опытных руководителей проектов, которые смогут ответственно и правильно определить масштабы, чтобы избежать кризисов. Оуэн согласился, что объединение в профсоюзы было бы полезно, сказав: «Сейчас я нахожусь в положении, когда у меня гораздо меньше власти, чем мне удобно».

По мере развития индустрии видеоигр работникам важно отстаивать свои права посредством коллективных переговоров и создания профсоюзов. Вполне возможно разработать игру, не ставя под угрозу благополучие ее создателей. Точно так же, как профсоюзы значительно улучшили условия труда в автомобильной промышленности за десятилетия после того, как была разработана эта технология, у них есть потенциал сформировать более гуманное будущее для этих рабочих-охотников сегодня.



источник: jacobin.com

Насколько полезен был этот пост?

Нажмите на звездочку, чтобы поставить оценку!

Средний рейтинг 0 / 5. Подсчет голосов: 0

Голосов пока нет! Будьте первым, кто оценит этот пост.



оставьте ответ